Buster Call

Posts written by ~Takero¥

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    Approvata ^^
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    All’interno del GDR sarà possibile creare la personalissima ciurma/organizzazione.
    CIURMA FATTA DA PG: Si può fare una ciurma di soli PG on composta, quindi, da utenti attivi nel GDR.
    CIURMA FATTA DA PNG: Tramite richiesta al master, sarà possibile cercare di reclutare dei PNG che avranno un GS inferiore di 2 dal Capitano che proverà a reclutarli. Nella richiesta andrà inserita la scheda PNG già creata e pronta per l’uso. Le statistiche dei PG le potete trovare sul manuale del master.
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    RUMLAR D. ZELGIUS
    ava1
    Dati generali

    ● Nome: Rumlar D. Zelgius
    ● Razza: Umano (Variante)
    ● Classe: Devilforged
    ● Livello: 1
    ● Frutto del Diavolo: Soru Soru No Mi soru
    ● Haki: Re Conquistatore
    ● Bonus Competenza: +2
    ● Punti Ferita: 10/10
    ● Classe Armatura: 10+des+armatura

    ● Fazione: Pirata
    ● Mestiere: Capitano
    ● Background: Drago Celeste
    ● Esperienza: 0
    ● Tiri Salvezza: Saggezza e Carisma
    ● Percezione: 2
    ● Iniziativa: +2

    ava-2
    Talenti/Haki


    hakire HAKI DEL RE CONQUISTATORE

    Il carisma è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi Colore del Re Supremo, poiché la forza di questo haki è determinata dalla tua capacità di affermare la tua volontà e autorità sugli altri. Usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo King's Haki si riferisce alla tua abilità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo King's Haki che lanci.

    CD del tiro salvezza sull'Haki del Re = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

    Modificatore di attacco dell'Haki del Re = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma

    Sguardo spaventosoEsercitando la tua forza di volontà, altre creature potrebbero essere sopraffatte da un senso di impotenza quando si trovano di fronte a te.
    Ottieni competenza nell'abilità Intimidazione. Puoi lanciare l'incantesimo Causa Paura, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Una volta utilizzata questa capacità un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, non è possibile utilizzarla nuovamente finché non si termina un riposo lungo.


    Privilegi di Razza/Classe


    UMANO (VARIANTE): +1 a due stat. +1 Talento

    DEVILFORGED

    Abilità Potere del Diavolo (lanciare incantesimi).
    Il Carisma è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi forgiati dal diavolo, quindi usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo forgiato dal diavolo da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con uno.

    CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

    Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di compet

    Fabbro del Diavolo
    Al 1° livello, hai sviluppato uno stile particolare di forgiatura dei diavoli che determina i tipi di equipaggiamento o oggetti con cui sei specializzato nell'infondere. Puoi scegliere tra Forgiatura di ingranaggi, Forgiatura di lame e Forgiatura di armi da fuoco, tutte dettagliate alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce privilegi al 1° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

    Forgiatura delle lame
    Devilforged che danno priorità all'infusione delle loro armi per i duelli e il combattimento ravvicinato. Ciò ti garantisce danni potenziati, competenza nelle armi e potenziale di combattimento.

    Elenco ampliato dei poteri (incantesimi).
    La sottoclasse Forgiatura di lame ti consente di scegliere da un elenco ampliato di incantesimi quando impari un incantesimo forgiato dal diavolo. I seguenti incantesimi vengono aggiunti per te alla lista degli incantesimi forgiati dal diavolo.

    Poteri espansi della Forgiatura delle Lame (Incantesimi)
    Livello del potere del diavolo (incantesimo). Potere del diavolo (incantesimo)
    1° Scudo, Punizione Tonante
    2° Sfocatura, Punizione del marchio
    3° Battito di ciglia, arma elementale
    4° Scudo di fuoco, Punizione sconcertante
    5° Punizione Esiliante, Cono di Freddo

    Il marchio del diavolo
    A partire dal 1° livello, ottieni la capacità di imprimere un marchio o un marchio speciale su qualcuno. Come azione bonus, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Il bersaglio viene maledetto dal marchio del diavolo per 1 minuto. La maledizione termina e il marchio scompare prematuramente se il bersaglio muore, se muori o se diventi incapace. Fino alla fine della maledizione, ottieni i seguenti benefici:

    Ottieni un bonus ai tiri per i danni contro il bersaglio marchiato. Il bonus è pari al tuo bonus di competenza.
    Qualsiasi tiro per colpire effettuato contro il bersaglio marchiato è un colpo critico con un risultato di 19 o 20 sul d20.
    Se il bersaglio marchiato muore, si recuperano punti ferita pari al proprio livello da forgiato dal diavolo + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 punto ferita).
    Non puoi utilizzare nuovamente questa capacità finché non finisci un riposo breve o lungo.

    Il duellante dell'inferno
    Al 1° livello, acquisisci l'addestramento necessario per armarti efficacemente in battaglia. Ottieni competenza con armature medie, scudi e armi da mischia marziali.

    L'esperienza che hai acquisito lavorando con l'infusione dei vari poteri dei frutti del diavolo nelle armi ti ha permesso di diventare esperto con varie armi. Quando termini un riposo lungo, puoi toccare un'arma nella quale sei competente e che non possiede la proprietà a due mani. Quando attacchi con quell'arma, puoi usare il tuo modificatore di Carisma, invece di Forza o Destrezza, per i tiri per colpire e per i danni. Questo beneficio dura fino al termine di un riposo lungo. Se in seguito ottieni il privilegio Infusione di Paramecia, questo beneficio si estende a ogni arma infusa che potenzi con tale privilegio, indipendentemente dal tipo di arma.


    Storia Del Personaggio


    scrivere qui




    Attacchi PG


    Attacchi
    Nome Arma/Trucchetto:
    Danno:
    Tipo di Danno:
    Gittata:(Se presente)


    Incantesimi
    Nome Tecnica:
    Descrizione:


    Abilità
    Acrobazia (DES):
    Addestrare Animali (SAG):
    Arcano (INT): 2+
    Atletica (DES):
    Furtività (DES):
    Indagare (INT):
    Inganno (CAR):
    Intimidire (CAR): 2+
    Intrattenere (CAR):
    Intuizione (SAG):
    Medicina (INT):
    Percezione (SAG):
    Persuasione (CAR):
    Rapidità di Mano (DES):
    Religione (INT):
    Sopravvivenza (SAG):
    Storia (INT):2+




    Equipaggiamento e inventario



    Nave
    Scheda Nave


    Inventario
    - Berry:






    Statistiche

    Forza10 + 0
    Destrezza14 + 2
    Costituzione14 + 2
    Intelligenza12 + 1
    Saggezza8 - 1
    Carisma16 + 3







    Edited by ~Takero¥ - 30/3/2024, 14:40
  4. .
    Ciao a tutti ^^ corro a farmi un PG ^^
4 replies since 31/7/2013
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